[业内传闻]踩在钱堆上的舞蹈(转载)

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“网络游戏是什么?就是在一大堆钱上跳舞!”这是业内人士对网游的诠释中国网游近几年来的畸形发展把游戏产业拉入了无底深渊,同时也让这种暴利经营摧残着中国经济的健康发展和中国社会的文明进程。

  回顾

  中国游戏有一个好的起步,在经历了红白机时代后的中国呼唤游戏产业曙光来临。经典的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等单机RPG给玩家带来无数美好的回忆后,国外游戏商在这一时期给中国玩家也献上数道大餐,westwood、暴雪等厂牌也深印在中国玩家心中,中国游戏产业开始进入蓬勃发展时期。

  暴利网游

  期望越高失望就越大,中国游戏产业在经历了上世纪90年代的成长后在新世纪就染上了恶习。网游的到来使单机玩家可以充分享受互动,然而在这新模式中孕育的不仅有新机遇也滋生了邪恶种子。

  在中国网游诞生的初期,新体验和新模式给游戏产业注入了前进的动力。早期的网游虽然也充斥了不良因素,但是基本处于一个健康发展的势态。也许是中国玩家过于功利被游戏商利用的原因,中国网游的铜臭味愈发浓烈。

  在中国网游短短几年发展中,不少企业靠着网游发展壮大,其中盛大属于悟道最早也是受益最深的,《传奇》至今也被奉为传奇。后来互联网也开始招道,网易则是在金矿里过足了瘾的代表。

  曾经有业界专家指出:“这个行业最大的特征是:一些企业在极短的时间,以一两款网游产品就可以创造惊人的财富,其中暴利之大实在让人难以想象。”。

  完美时空创建于2004年,创建前三年还一直入不敷出。但是通过《武林外传》、《诛仙》几款游戏,完美时空在2007年第一季度就创造了1130万美元的收入,净利润达510万美元,净利润率为46%,运营利润率为48%。

  比起搜狐的《天龙八部》巨额盈利,完美只能算是小巫,搜狐耗资亿元、自主研发三年的3D网游《天龙八部》也于5月上线公测。在短短的两个季度时间里,《天龙八部》为搜狐带来了上亿元的收入。特别是三季度收入同比二季度增长了384%。

  《天龙八部》3D画面呈现的纸糊级表现与搜狐所吹嘘的画面华美截然相反,剧情繁冗,再加之一团糟PK系统,可以说《天龙八部》的确是乏善可陈。但是《天龙八部》却给搜狐带来如此“骄人”战绩,使人百思不得。

  暴利机制

  以《天龙八部》为例,成千上万人联网游戏,MMORPG具有很强的互动性和社会性,也可以模拟个人在社会中的某些行为特点,比如在网游中交友聊天、组队打怪、赚钱交易、结婚生子等。以前这些游戏需要购买游戏点卡来玩,而《天龙八部》为代表的一部分游戏改为免费,但是装备和道具需要用虚拟币购买,虚拟币既可以在游戏中获得,也可以购买充值卡直接兑换。而游戏中各种设置都是围着装备展开的。

  《天龙八部》的装备系统是国产网游中最烧钱的。与《传奇》等老网游不同,《天龙八部》并不直接卖装备,而是卖宝石。一套装备10件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子、护腕、腰带、戒指……每件装备要想成为极品都需要嵌入宝石。而宝石分成各种各样属性的,最基础的3级宝石在系统中直接以元宝购买,5个3级宝石合成一颗4级宝石,以此类推一颗8、9级宝石合成的成本价逾数十万。若要打造一整套顶级装备,就难以想象其kb程度了。

  蛊惑人心

  《天龙八部》抓住并利用了玩家心理弱点,在现实社会无法实现的个人意志可以在网游中随意实现在他人身上,久而久之网游就成为玩家无法摆脱的心理海洛英。但是在网游中,玩家可以体验一下什么叫肆无忌惮,做一回“杀人狂魔”,上瘾之后就一发不可收拾。没有道德底线,没有法律规范,想杀人就杀人想骂人可以骂到死为止。既然能杀人那也有可能被人杀,被人杀了就要报仇,这种“冤冤相报”的情节符合了玩家们的武侠情节,感觉自己就是江湖中的大侠,深陷其中就是必然的结果。

  暴利滋生暴力

  据某网络协会的统计数据显示:全国网络游戏玩家中19~25岁的占59.5%。武汉的统计发现,17~20岁的网络游戏者占70%。在我国,23岁以下的年轻人一般都是"低收入、无收入群体",其中不少还是大中专、中小学学生。网络游戏对我们祖国未来一代身心产生的负面影响,已经到了不能容忍、亟须解决的地步了。

  今年8月,《天龙八部》南方电信玩家15岁的强仔两次毒打母亲。记者在4天后采访花女士时,发现她手臂上的淤痕还未消退。8月23日上午,强仔起床后便因为花女士心疼电费牢骚了一句“上个月的电费交了400多元,以后要节省些”就对母亲大打出手。让人难以置信的是,强仔冲进厨房拿了一把菜刀,对着花女士的大腿做出切割动作,然后用刀面用力拍打花女士的大腿。父亲刚好回家,见此情形,赶紧上前夺下儿子手中菜刀。强仔又扑过去,掐住了妈妈的喉咙。在父亲的拼死阻拦下,强仔才停止了疯狂的行为。

   第二天,因为母亲答应给他的100元没有兑现,强仔再次狂性大发,不仅拳打母亲,还抓住母亲的手,让她自己狂打了自己10多个嘴巴。

  据花女士透露,儿子每次施暴后,又会变得很温顺前后判若两人。更让父母惊讶的是,强仔每次上街都要带上一把弹簧刀。而家里能摔的东西早就被摔碎了,楼道里的消防箱也被他踢烂。花女士说,强仔经常在楼道上嚎叫,有时候半夜三更会在家里大叫‘要杀死那些混蛋’”

  西亚蕾莎心理咨询中心心理医生晏嫣在了解强仔的情况后表示其沉迷网络游戏,在游戏中被人施暴则是其“以暴制暴”的导火索。晏嫣还表示,强仔暴力倾向的引爆点是“暴力网络游戏”

  摧毁性经济的产业

  一个产业有自己的产业周期,从开始到高峰再到萎缩阶段都是遵循一定的经济规律的。网游这个产业也不可能逃脱这个范畴,但是网游产业的迅速膨胀的同时肯定会带来一个迅速回落的过程。经济发展是循序渐进的,需要万丈高楼平地起的过程并不是一日之功能成。网游产业的现状却是有如抢劫一般暴利,没有任何过程没有任何先兆,在诸多人为因素下造就了一个变态又缺乏生命力的印钞机。这种产业状况比高涨的房地产还要恐怖,在没有丰富的内容支撑下的高利润最终导致的就是泡沫,毕竟作为一个产业它的产值还是要记入GDP的。

  一旦哪天这个泡沫被戳破的时候,引发的就是整个产业及其相关的崩盘,对整个国家的经济发展来说都是摧毁性的。

  一方面是网游公司的暴利,另一方面是网游给社会(尤其是心智未完全成熟的年轻人)带来诸多难题。急需国家相关立法进行规范,将中国游戏产业重新引入正途。

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2022-07-12 14:14:26

大侠,深陷其中就是必然的结果。  暴利滋生暴力  据某网络协会的统计数据显示:全国网络游戏玩家中19~25岁的占59.5%。武汉的统计发现,17~20岁的网络游戏者占7